viernes, 4 de enero de 2019

Recursos de Transfondo (I)

Resumen de algunos recursos de trasfondo aparecidos en las aventuras.







PUERTO AHORCADO

Como su nombre indica, se trata de una villa marinera. No es una gran ciudad, ni tampoco un puerto pesquero o comercial, sino un antiguo enclave de piratas que servía como base para reponer hombres, materiales y material. Un lugar de paso.

Pero hace años que la hora llegó a Puerto Ahorcado y la amenaza pirata fue, irónicamente, pasada por la horca. El pueblo siguió existiendo, claro, pero ya no era un lugar franco para piratas y bucaneros. Aunque eso no significa que sus habitantes sigan siendo hombres de paz. Puerto Ahorcado se ha convertido en la base para la compañía de mercenarios de los "Lobos de Acero" y ha encontrado una segunda vida.

Aunque no difiere mucho de la primera. En el lugar donde los barcos piratas atracaban buscando refugio y descanso, son naves de transporte de los mercenarios las que envían pequeñas partidas de guerra allá donde son requeridos. Si antaño la población era una variopinta mezcla de fuera de la ley, ahora se trata de una combinación de soldados de fortuna, en busca de oro, hazañas o una vida mejor.

Puerto Ahorcado es un lugar nuevo, pero al mismo tiempo es el mismo de siempre. Y en medio de su plaza con soportales, donde cualquiera es bienvenido a tomar una cerveza, intercambiar historias, bienes o servicios o malgastar su oro en alguna distracción, permanece el antiguo patíbulo que da nombre la localidad. Una horca corroída por el tiempo que nadie se atreve a tocar pero en torno a la que todos transitan. El recuerdo de que, seas quien seas, la muerte siempre acecha.

Tipo: Pueblo
Población: 4.000 contando a los mercenarios.
Gobierno: Alcalde elegido por la compañía de los Lobos de Acero.
Defensa: Siempre hay unidades de mercenarios asignadas a su defensa por tierra y mar. Pero no tiene flota.
Comercio: Suministros básicos, especialmente recursos de guerra. Hay tabernas, posadas y un mercado. Pueden encontrarse objetos mágicos y otros bienes peculiares tras una incursión. Servicios básicos relacionados con la compañía y transporte en barco.
Organizaciones: Los mercenarios Los Lobos de Acero, gremios de comerciantes. No tiene templos, la religión es laxa.

FACCIÓN: LOS LOBOS DE ACERO

Los Lobos de Acero son una pequeña compañía de mercenarios, surgida hace unas décadas. Se dice que eran una compañía errante, restos de otras compañías hasta que un grupo de segundones, bastardos y otros miembros los estratos inferiores de la nobleza, tomaron su liderazgo y la recompusieron.

Sea verdad o mentira, ahora está regida por una mujer, Arianne, de linaje noble ya desaparecido. Los Lobos de Acero son pocos y operan en pequeñas bandas o unidades de guerra. Tampoco tienen muchos recursos, por lo que sus hombres van y viene a otras bandas, están un tiempo o abandonan. Y prácticamente tienen que aceptar cualquier trabajo. Pero si tienen una característica especial: son los que acuden a la llamada de los olvidados, de pueblos, facciones, aldeas y grupos que no tienen protección de los poderosos y necesitan ayudan. Por ello, aunque como toda compañera mercenaria cobran, no son los más ricos. Sus clientes no se lo pueden permitir.





Lema: "Siempre hay alguien a quien servir"
Creencias: 1.Todo el mundo tiene derecho a contratar sus espadas, no importa su cuna. 2. La lealtad y disciplina son necesarias para sobrevivir. 3. El botín es de todos y ser reparte según las reglas.
Objetivos: Básicamente sobrevivir y permitir a sus miembros ganarse la vida. Se podría decir que filosóficamente buscan ayudar a todo el mundo, pero son mercenarios.
Misiones Típicas: Guerra, luchas, incursiones, exploración y defensa de comerciantes y pueblos.

LA FAMILIA ALKAN Y LOS COLMILLOS

La historia de los Alkan es la historia de un ascenso y caída tan rápidos que ni siquiera existe una canción épica para narrarla. El destino puso en manos de un aventurero tres hojas gemelas conocidas como los Colmillos. Eran espadas Mata-Dragones, concebidas en tiempos inmemoriales para una guerra olvidadas.


Pero no fueron los Colmillos los que permitieron a esta familia convertirse en nobles, sino la determinación de sus miembros, que les dieron uso en diversas guerras. Los Alkan y los Colmillos lucharon contra dragones y otras criaturas similares, haciendo fortuna en todos los sentidos.

Como siempre, quien es un aguerrido guerrero, no suele ser un noble inteligente y cuando la familia tenía tierras, un castillo y oro, fueron las rencillas entre distintas ramas familiares las que la rompieron. Así los Colmillos se perdieron y la joven estirpe se consumió como una estrella demasiado poderosa para controlar su poder.

EL CLAN RALUKA

Todo el mundo sabe que los gnomos son una raza curiosa, bendecida con muchos dones, como la magia, especialmente las ilusiones, la capacidad de generar artefactos y con un poco de sangre faérica. En el imaginario popular son criaturas laboriosas y afables. Pero, ¿qué ocurriría si un gnomo dedicase todos sus talentos naturales al crimen?

La respuesta es el clan Raluka, una tribu-familia-clan de gnomos con una única ambición en la vida: vivir de la magia. Esto incluye: Vender magia, robar magia, matar por magia, engañar por magia, secuestrar por magia y cualquier otra acción que te puedas imaginar.

Los Raluka no son poderosos pero si hay algo turbio relacionado con la magia, ten por seguro que estos gnomos tendrán sus manitas cerca. 

LA CASA HYNESS

Se dice que los Altos Elfos del mundo moderno son sombras de lo que fueron en el pasado. La casa Hyness se abraza a los retazos de esa grandeza y asume las actitudes y derechos que sus ancestros tenían: altivez, xenofobia, derecho a gobernar a todos, pureza de raza... Pero sin el poder que les acompañó siglos atrás.

Así, esta estirpe decadente sigue empeñada en mirar al pasado mientras mueren poco a poco, a pesar de su inmortalidad. El mundo les ha dejado atrás.


LOS DRAGONES

Algunas notas sobre los dragones mencionados por Waffel el Verde.

El propio Waffel era un joven y astuto dragón, estudioso de la historia y la magia, con ansia por los artefactos mágicos que pueblan el mundo. Para evitar que la codicia de las otras razas le alcanzase, encontró una Cañada Mágica (un paso faérico) olvidada entre los planos, donde pudo esconderse y protegerse, con la colaboración la magia ancestral de la Casa Hyness.

Herersug el blanco era una bestia. Tenía intelecto pero se comportaba como un depredador y su ansia por carne humana le hizo cada vez más y más agresivo. Pero su poder y su fuerza bruta, una tormenta descendiendo desde los páramos congelados del norte, le hacían prácticamente indestructible. Hasta que, según cuenta, se enfrentó con su destino: una partida de caza armada con un Colmillo.



Cuentan que en un lugar del mundo hay un lugar en el que los Dragones Negros son adorados como dioses. Una extensión de agua y barro conocida como La Ciénaga, ajena al mundo, donde el orden natural ha sido modificado por estas criaturas: hombres lagarto, reptiles y dinosaurios sirven a sus designios y esclavizan a otras razas. Se habla de una ciudad llamada La Ciudad de los Huesos, una civilización primitiva pero no por ello ignorante. A veces grupos de aventureros y exploradores llegan con vestigios, tesoros y cuentan historias de ese lugar.... En una ocasión un guerrero, que portaba una espada mágica, llegó con la cabeza de un dragón negro: Kilaras.......

¿De dónde vienen los dragones? Hay muchas leyendas, historias y creencias. Muchas de ellas hablan de Astaroth. Padre de Dragones, el Primer Dragón, el más Grande y Feroz, el que Acabó con las Civilizaciones, el Inventor de la Magia, el Fuego que Arden en el corazón del mundo, el Heraldo del Apocalipsis. Es una leyenda recurrente, entre mortales, elfos y dragones. Una leyenda que cambia de forma, de principio y de final, depende de quién la cuente. Sólo parece existir una certeza: de existir, Astaroth es el Dragón Rojo más mortífero que jamás haya hollado el mundo.

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